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果合移动韩沂纹挽救一款濒死的单机手游暨台湾市场的机遇与挑战

发布时间:2021-01-21 20:57:02 阅读: 来源:扫雪板厂家

3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的世界移动游戏开发者大会分论坛上,果合移动执行总裁韩沂纹带来了挽救一款濒死的单机手游—暨台湾市场的机遇与挑战的精彩演讲。他认为,单机游戏的死亡原因,就要看怎么分析一款游戏。一般来讲,我们都会不外乎看几个数字,第一个会看留存,从这么一个饼图的数据可以看到,3成游戏次日留存低于20%,而仅仅只有2成游戏次日留存高于60%。大家会讲我们怎么评估一款游戏的好坏?如果要自己发行的话,很多拿一款游戏,如果是单机,大家都要求60%,其实可以看到整个国内单机游戏高于60%,在整体的游戏比例大概20%左右,其实是非常少的。

2015TFC大会官网:

2015TFC大会专题:

2015TFC主会场专题:

世界移动游戏开发者大会:

以下为精彩演讲实录:

首先非常感谢这次能参加上方网举办的全球移动大会,这次我们想要分享的一个主题其实有两个部分,第一个大家这个题目很熟的,挽救一款濒死的单机游戏,第二个部分我们也想分析一下整个台湾市场的趋势和挑战。其实现在国内很多的游戏公司也非常注重台湾市场,所以我们特别想在这一部分分析一下台湾现在的整体的状况。

首先我们来看2014年,我想游戏这个部分单机整个市场并不是很乐观,这是一个我们整体在果合单机游戏的数据,针对我们从去年1月到12月,看每个游戏的生命周期,大家可以看到不同的区块代表一个游戏,除了几个经典的知名游戏之外,其实大部分的游戏生命周期没有超过一个月的。

谈到单机游戏的死亡原因,就要看怎么分析一款游戏。一般来讲,我们都会不外乎看几个数字,第一个会看留存,从这么一个饼图的数据可以看到,3成游戏次日留存低于20%,而仅仅只有2成游戏次日留存高于60%。大家会讲我们怎么评估一款游戏的好坏?如果要自己发行的话,很多拿一款游戏,如果是单机,大家都要求60%,其实可以看到整个国内单机游戏高于60%,在整体的游戏比例大概20%左右,其实是非常少的。

七日留存可以看一下这个数据,其实七日留存低于20%的部分,占了整个游戏的60%,如果是高于40%以上的留存,其实加起来不到20%。整体来讲我们可以看到其实整个单机在次留和七日留存上都有比较大的提升空间。如果本身游戏的数据次留不是非常好,游戏的推广成本相对高,提升游戏的留存率就是非常大的一个重点。

如何挽救一款单机游戏?我们果合的广告平台,我们不敢讲说我们在座的很多对游戏非常了解,我们也不敢如何挽救,但是我们让更多的开发者了解游戏,我想这是一个比较大的重点。在我们的平台内,我们挑选了三款非常经典的单机游戏,大家可以看到我们A类这款游戏,这款游戏从他的次留、七留、月留包含了它的时长和启动。A款游戏整体流通非常高,它的启动相对不错,但是整体的时长并没有那么好。那种游戏通常可以看到的是时下很火的消除类和益智类游戏。这些游戏相对经典,但是整体来讲他的时长并不是特别长。

第二款游戏的次留、七留、月留在中间的水平,不过大家可以看到,它的时长非常好,启动也算是一个均值,这种游戏通常来看游戏本身相对的复杂,相对是有故事性的游戏,这款游戏一般是模拟经营或者养成类游戏,2014年比较知名的游戏,都是像这样的类型。

第三个C款游戏,是比较特别的代表。它获取用户能力非常强,很快的吸引了用户的眼光,因为他的游戏相对的简单、休闲、容易上手,所以更多的来讲,它的次留、周留、月留的留存和启动时长各方面表现不是那么好,但是我要说并不代表C款的游戏并不好,而是这样C款游戏在国内有非常典型的代表,可以短期内带来大量的曝光。像去年来讲,非常经典的《Flappy Bird》就是这种类型。ABC款游戏通过不同的数值,在游戏的数字底下体现不同产品的意义。

这个也是我们果合在最近这几周刚发布的一个新的功能,叫做基础数据统计,我们希望通过一个数据上的体现,帮助我们所有的开发者更了解他们的游戏,更了解他们的用户,通过他们用户所产生的数据来帮助怎么去改善他的游戏,让他的游戏的生命周期更长,进而达到更好的收入效果。

我觉得这是我们希望游戏长期在移动广告平台达到的效果,果合从2010年成立到现在,我们发现普遍的开发者做完游戏以后,他们很难把他们的数据和收入做一个很好的比对,我们希望通过这个功能,让用户开发的更了解他游戏的数字,进而跟收入对比。让他们知道说,今天做了一款游戏,这个游戏的数值对游戏的收入的影响。

在这个系统里面其实我们分几个部分,第一个部分是活跃用户,活跃用户我想大家最常看的会看到DAU,我们也会看到DAU里面分成新用户和老用户的占比,这部分也非常重要,也会有比较大的一个结合。当你的新增用户不断在下降的时候,就代表说其实一个推广的周期可能需要先暂停,去了解现在整个用户的反馈,为什么新增用户已经没有办法达到一个预期,原来老用户又不断的流失。在这个数值上,可以帮助游戏在推广初期更好地了解用户的波动。

第二块是启动部分,启动来讲其实可以看到像包含了我们的启动的次数和启动时长,还是回归到刚才所提到的,ABC三种类型的游戏,并不是说A就非常好,C就非常差,还是取决于游戏本身的特性,这个部分来讲,我们也是需要透过开发者去了解每一个游戏,从而汇总得出平均值。其实C类游戏的启动次数还是相当的平稳的,但是时长已经随着生命周期逐步下降,游戏也很快走到了生命尽头。

再一个是留存,我想留存这个部分很多开发者都会留意,也希望根据这些数据可以帮助我们的开发者了解玩家的行为驱动。这一块也是在我们的平台上面找到比较经典的一个案例,可以看到为什么数据对于开发者非常的重要,不管是网游和单机,数据都跟收入息息相关。通过这个数据,我们可以看到两款产品的次留非常贴近,周留却明显拉开差距,开发者可以通过了解这个异常的,次留和周留的变化,包含运营活动包含游戏内参数的变动来去补足之间的差异,从而提升游戏的生命周期。

谈到我们如何让单机起死回生,我觉得其实起死回生还是比较生动的字眼,我们更想做的,其实是让开发者去了解他的游戏,而且对症下药,在有限的生命周期挑选适合他们的广告形式,提升他的收入,这也是数据跟游戏本身结合的一个重点。

这边我也举例一款大家都知道的——游戏滑雪大冒险,从它的第一款到现在几乎运营接近两年的时间,它们的游戏生命周期和整个用户量级一直都保持在非常高的水平上。他们在每一个节庆日都会有一个固定的更新,针对节日对角色、场景相呼应,借此维护他的旧有用户回流,并增加新的用户,一直长期持续着这样的做法,他们用户整合和数据表现都非常好,这个我想也是一个非常经典的一个案例。

第二个部分对于台湾市场的机遇和挑战,其实台湾在整个游戏移动端来讲,2014年实际上有一个非常大的、非常活跃的一个表现,我们PPT也介绍,包含的台湾玩家的手机使用时长,各个App商店收入来讲,总之台湾真的是一个非常热爱游戏的一个区域。

再来看到整个收入的量级,Google Play全球排名收入第五,我们这里先把大陆的部分分开,台湾是亚洲第三。像全台湾人口大约2000万出头这样的状况,收入量级其实非常可观。大会也会特别介绍在台湾比较特殊的收入来源,即第三方金流。总的来讲我看台湾的整个收入规模也不少,另外一个大的重点来讲,在这样的一个收入情况下,台湾所创造的投入的成本相对的便宜,整体台湾的一个推广成本,三百到五百万台币一个月,就可以有一个很好的推广效果。基本上包含电视、线下等等投放。

谈到第三方金流,首先是为什么台湾第三方金流相对的活跃?有几个部分,在早期的端游的时候,培养了消费者的习惯;因为台湾人20岁以下不能使用信用卡,所以在台湾比较特别的一点,在端游、页游的时候,很多年轻人、学生中心,就可以到便利店买第三方金流的点卡,去做这种游戏的充值,这样就不会被爸爸、妈妈知道。在台湾便利商店三百米、五百米就能找到一家便利商店,所以非常的便利。到了移动端,第三方金流也为支付方式带来一种新的变动。

第三方金流的接入方式一般包含SDK和API。整体来讲,我觉得也会有一些风险,一些坏账等等,这个当然要注意。特别提到的是,其实他的分成比例还是相对不错,通过第三方金流,整个分成比例其实低于20%,这里面当然包含不同的购买方式会有不同的一个支付的分成。

台湾投放和大陆还是有所不同的,第一个最大的不同,在台湾最大的一个线上投放是LINE,LINE上面的投放还是非常的灵活,包括贴图,一个贴图的上线有一个月的时间,大约在200万到300万台币,奖励式广告有LINE代币,一个下载在0.5美金左右,也有视频墙形式的推广。传统来讲包含广告平台等等,包括今天讲的形式。这里也提供在台湾安卓冲榜需要的下载量供大家参考。

在线下来投放来讲,我们可以分成几种,第一个包含游戏的分级制度,台湾法律规定,游戏分级需要一个台湾本土公司做支持,在线上直接备案即可,相对容易。另外一个部分投放来讲,电视媒体真的是很便宜,当然电视上的投放哪一个台以及哪一个时间段,在整个电视的投放上有一个比较专业的说法叫做购买收视点,基本上300万台币以上就可以做电视上的投放。线上、线下的总体预算,我们认为一款游戏还不错的推广可以控制在500万台币上下,如果大规模的大约一百万美金投放的金额。

刚才也提到,我相信在国内知名的游戏在台湾都有一个很好的效果,所以我们这次借这个机会很快的介绍一下台湾的投放方式,台湾的投放方式相对的简单,而且相对的透明,我们现在也可以帮助我们的广告主在台湾推广,我们相信在台湾市场上,投放效果和数据监控都会达到很好的预期。今天的分享到此结束,谢谢。

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