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解析游戏中的4种主要微交易类型

发布时间:2020-02-11 02:08:37 阅读: 来源:扫雪板厂家

今天我想概括4种不同的微交易类型,以便开发者了解如何优化使用这种商业模式。

*“索取小费”方法

这相当于街头艺人表演结束后伸出帽子向路人索要小费。我们很确信没有人会对这种类型的微交易感到愤怒,但它也的确并不是一种有效的盈利方法。不要寄希望于用这种方法创收,看看《Space Team》这款游戏的收益数据就知道了。但其开发者Henry在博文中也表示,自己并不是为了赚钱,而是为了让人们认识自己才制作了这款游戏。在游戏载誉无数,赢得将近200次下载量的情况下,可以说他的确成功了!

upgrades-Copy(from gamasutra)

一个有趣的方法是Bari Silvestre对《Pretentious》这款游戏的做法,他使用了优秀的旧样本->完整游戏的方法。但你想完成购买交易时,你可以选择以一美元购买游戏,或者捐更多钱来支持这家工作室(上限为5美元)。Bari声称单单是这一做法就让自己多得了30%的收益。为什么?区别就在于在Bari的这款游戏中,你的大脑会立即同意为整款游戏付费。如果他请求你再多给点钱,那又何妨再多给他两美元呢?

Pretentious – Copy(from gamasutra)

我们可以用Dan Ariely著名的巧克力试验来解释这其中的区别:

在他的一个试验中,Ariely在一个交通繁华地道设置了一个摊位,向路人兜售巧克力:

Hershey’s Kisses巧克力每块0.01美元,Lindt Truffles每块0.15美元。大部分人对此都会选择Truffles。从两种商品的质量差异和售价来看,这是一笔划算的交易。Ariely过后又设置了另一个摊位,提供相同的两种选择,但两者售价都降低了1%,令Kisses免费,Truffles售价降为0.14美元。此时大部分人都选择了Kisses而非Truffles。

一般来说,只要你的大脑同意掏钱了,就更容易接受1美元和5美元之间的售价差别了。

*样本->完整版

如果你选择这条路径,最需要回答的一个大问题就是“样本应该在哪中止内容?”你必须在玩家想要得更多时削减体验,同时又不能激怒玩家,这可真是个复杂的挑战,它可不像看起来那么简单。《Gasketball》就实行了这种样本->完整版方法,但不幸的是没有获得成功。“《Gasketball》在头几周的表现逊于《Solipskier》,仅有0.67%的人最终购买了游戏。”

如果你在样本中添加了过多内容,人们就不会再去购买完整版本。这正是我们的游戏《Deep Sea Mahjong》所遭遇的情况。我们收获了很好的评价,玩家平均开启游戏25次,但他们只是体验了日常谜题就离开了。他们在免费版本中已经玩够本了,为何还要购买完整版呢?

如果你无法找到划分游戏的好方法,那还是为整款游戏标价吧,甚至都不需要发布样本。如果你没有发布样本,可能是一个更好的解决方法!

get full version(from gamasutra)

原因如下:

1.你的投入会更少。要知道制作、发布和维护样本是需要成本的。如果你支持多个目标平台,情况还会更复杂,这需要投入大量时间和金钱。

2.在移动平台上,你无需与大型公司竞争。当前手机游戏的趋势就是免费模式。许多大公司都在投入大笔预算推广这些免费游戏,而你跻身“付费游戏”版块则意味着你无需与这些财力雄厚的公司争夺曝光度。

3.样本可能影响你的销量。据Jesse Schell所称,“发布一个游戏样本可能让你的销量减半”。

*扩展/额外内容/更多关卡

它本质上与“样本->完整版”途径相似,主要区别就在于游戏针对更新而设计,未来还会有更多内容。

more level pack(from gamasutra)

当我开始撰写这篇文章时,我发现有更多游戏在分段出售内容包(例如关卡内容包1:0.99美元,关卡内容包2:0.99美元)。但我也持续看到一些游戏要求玩家一次性付费解琐所有关卡和未来关卡。作为玩家,我更欣赏这种方法,你只需付费一次就能获得当前的一切以及尚未发布的内容。而作为开发者,我却不知道每关卡收费0.99美元或针对所有关卡收费2.99美元之间有何区别。

虽然我自己从来没有试过这种模式,但我做了一些调查发现针对主要基于故事的游戏而言,开发者更倾向于针对每个章节收费。《PPhoenix Wright》、《Ghost Tricks》、《Final Fantasy Dimensions》等游戏就属于这种典型。如果游戏故事元素较少,例如谜题游戏或升级游戏,开发者一般就会针对一切内容和未来更新内容一次性收费。

但如果人们只是一次性消费,制作新关卡和更表内容并不会给你带来更多收益,不是吗?

你错了。

你发布的每个更新内容,都可以提升游戏的曝光度,扩大你的用户基础。你将获得媒体曝光度,以及潜在的推荐位置。你将让自己的游戏获得新生,并且可以时常进行更新。

*角色定制

对于单人模式游戏而言,这个方法并不管用。购买定制内容的要点就在于向人们展示,炫耀这些东西。这好比是珠宝,如果你无法向任何人展示它,那么它就是一无是处了。而对于多人游戏而言,这种定制内容却甚为管用,并且甚至根本不会影响游戏设计。像《Path Of Exile》这种游戏就巧妙地使用了这一概念,并且单凭这些定制内容就能令开发团队自给自足了。

这里需要记住的一点是,你出售的是声誉和尊重,而不仅仅是皮肤和服装。

如果你开发的是单人模式游戏,你可以出售的就是笑话了。正如《Major Mayhem》中的Mankini一样,你并非出售荣誉,而是出售好奇心。“它最终会是什么模样呢?”

clothes(from gamasutra)

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